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Kirkan-Zauberstab

  • Trefferpunkte TP: 1W6 + 4
  • Attacke AT: 0
  • Parade PA: 0
  • Bruchfaktor BR: 0 (unzerbrechlich)
  • Gewicht: 100 Unzen

Dem glücklosen Magier Senasol war es eine Pein, daß er zwar viele Zaubersprüche beherrschte, aber im Kampf dem grünschnäbeligsten Helden unterlegen war, da er ja nur seinen Zauberstab einsetzen durfte. Daher verwendete er all seine Kraft auf die Erschaffung des Kirkan-Kampfzauberstabs. Nachdem die Magier-Gilde allerdings von diesem Werk erfahren hatte, wurde er ausgestoßen und starb bald darauf einsam, verbittert und in Armut. Im Nachinein fand man dann heraus, daß er eigentlich das Karma eines Kriegers gehabt hatte, und aus unerfindlichen Gründen sich doch als Magier auf dieser Welt manifestiert hatte.

Der Kirkan-Stab aber blieb erhalten, und er konnte erfolgreich bei der Vertreibung der Chul-Urmutter eingesetzt werden.

Die Magie des Kirkans ist einfach, aber effektiv. Der Besitzer lädt vor Beginn einer Mission den Stab mit Astralpunkten auf. Diese kann er dann im Kampf abrufen (ohne besondere Gesten oder Sprüche), um folgende Aktionen durchzuführen:

  • Nach einer erfolgreichen Attacke kann er die Schlagkraft des Kirkans um 2 Tp erhöhen (dann also 1W6 + 6), was 1 ASP kostet. Gelingt dem Gegner die Parade, so verfällt die magische TP-Erhöhung einfach.
  • Er kann eine mißlungene AT oder PA doch noch gelingen lassen. Dies kostet den Vorrat des Kirkans 2 ASP pro Würfelauge, das ausgeglichen werden muß.
  • Schließlich kann er einmal pro Kampf eine Gegnerwaffe zerspringen lassen! Dieser mächtige Kampfzauber kostet 10 ASP.


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