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Science-Fiction-Abenteuer (Deltavektor)

Abenteuer in der KMW

Unsere SF-Abenteuer wurden alle von mir selber geschrieben und gemastert, daher erfolgt keine gesonderte Autorenangabe.


  • Der Bund der Völker

    Kapitel 1: Erwachen: Die Helden erwachen bar jeder Erinnerung auf einem Wüstenplaneten. Allmählich stellen sie fest, daß sie einen Raumschiffsabsturz überlebt haben, und daß eine fremde Macht diesen Planeten besetzt hat. Sie kontaktieren ein altes Robotgehirn, das zu den Verteidigungsanlagen gehörte, und erfahren so die Geschichte der Invasion der Tschetslok.
    Gespielt: Sommer 1992

    Kapitel 2: Flucht: Das Robotgehirn verhilft den Helden zur Flucht - doch nur, wenn sie sich verpflichten, die Explorerflotte von Arrakanth zu suchen, die dann den Widerstand gegen die Tschetslok organisieren soll. Nach einer dramatischen Verfolgungsjagd durch den Asteroidengürtel gelingt die Flucht. Schließlich können sie die Explorerflotte lokalisieren und den Admiral vor der Gefahr in der Heimat warnen. Die Flotte beschließt, erst einmal eine geheime Forschungsstation als Basis einzurichten.
    Gespielt: Sommer 1992

    Kapitel 3: Das Chrono-Depot: In einem Raumsektor werden auffällige Energieemissionen angemessen. Die Helden werden ausgeschickt, um die Vorgänge zu erkunden. Auf dem Weg entdecken sie erst ein Henok-Kommandoraumschiff und dann das Chrono-Depot, in dem durch eine Zeitverzerrung eine Armee seit Jahrmillionen bereit gehalten wird für einen Kampf. Mit Hilfe der MEDA-Tarngeräte können sie eindringen und erkennen, daß die Tschetslok und weitere Völker durch Hirnsymbionten versklavt wurden. Es droht ein Großangriff auf die Konföderation, denn die eingemottete Armee wird gerade reaktiviert. Den Helden gelingt es, diese Gefahr zu bannen, indem sie die gesamte Station sprengen.
    Gespielt: Herbst 1992

    Kapitel 4: Nachfahren der Maschinenmeister: Mit dem notdürftig reparierten Wrack des gefundenen Henok-Schiffes sollen die Helden in den Raumsektor der Herrscher eindringen, die hinter der Versklavung der verschiedenen Spezies stehen. Zunächst gelingt es Ihnen, alle Wächter zu täuschen, doch schließlich werden sie von den Herrschern festgesetzt, als sie sich dem Allerheiligsten nähern. Diese halten die Ganikoi, Monotas und Menschen für jenes Volk, das sie vor vielen Jahrmillionen in der Milchstraße gnadenlos jagte und praktisch auslöschte. Glücklicherweise können die Helden aber diesen Irrtum ausräumen, und die Herrscher dazu bewegen, ihren Krieg gegen die Konföderation zu unterlassen.
    Gespielt: Ende 1992

  • Hunger!
    Handlung: Die Schrecken der Tschetslok-Invasion sind verwunden, doch das Sternenreich der Trylis bereitet der Könföderation weiterhin Sorgen. So werden diese auch als erstes hinter den andauernden Piratenüberfällen auf die Frachter vermutet, die die Hauptwelt Arrakanth mit Lebensmittel von Istol beliefern. Nun wurde der Megafrachter Istol Star entführt, und es droht eine Hungersnot! Das Agententeam der Helden wird beauftragt, den Frachter zu finden. Die Spuren führen schließlich nach Generi, wo der Frachter im leeren Raum versteckt wird. Doch hinter den Piratenüberfällen standen diesmal nicht die Trylis, sondern der korrupte Herzog von Generi!
    Gespielt: 1993

  • Die Artefakt-Kampagne

    Kapitel 1: Die BURG: Die Agenten des Somnderkommandos verfolgen einen Raumjäger der Trylis, der einen unbewohnten Planeten mitten im Gebiet der Konföderation ansteuert. Die Eindringlinge führen die Helden zu einer gewaltigen, unterirdischen Festungsanlage - der BURG. Es gelingt, die Trylis von ihrem Vorhaben abzuhalten, die technischen Geheimnisse des Bollwerks zu stehlen.
    Zu diesem Abenteuer existiert ein Missionsbericht (PDF-Datei, 3 Seiten, 11,8 KB).
    Gespielt: 16.4. und 7.5.1994

    Kapitel 2: Wächter der Zeit: Die Wächter der Zeit hinterlegen in der BURG-Anlage ein Datenpaket. Das Agenteam dringt in die VR-Matrix der BURG ein, um dieses Datenpaket zu bergen. Nach einer Odyssee durch die Virtualwelt gelingt es, das Memip zu sichern. Dieses enthält eine Botschaft der Zeitwächter, in der sie um ein Treffen mit den Agenten bitten. Sie nennen als Treffpunkt das Tirtir-Sonnensystem. Als aber die Agenten mit ihrem Raumjäger das Sonnensystem ansteuern, entpuppt es sich als Garnison der Trylis. Weitere Unteruschungen ergeben, daß möglicherweise eine Manipulation am Datenpaket stattgefunden hatte, und daß das tatsächliche Ziel das Dalin-Sonnensystem sein sollte. Die Agenten begeben sich dorthin, doch wird ihr Schiff von trylischen Raumjägern abgeschossen und muß notlanden. Schließlich entdecken sie, daß der Mond des Planeten in Wirklichkeit ein gigantisches Raumschiff ist. Es gelingt, einen trylischen Aufklärer, der Suchtrupps abgesetzt hatte, zu kapern, und den Planeten zu verlassen. Verfolgt von trylischen Jägern bietet jedoch allein das Riesenraumschiff Hoffnung auf Schutz. Die Agenten steuern dieses Raumschiff an und werden tatsächlich an Bord genommen. Dort treten sie erstmals in direkten Kontakt mit den Wächtern der Zeit.
    Zu diesem Abenteuer existiert ein Missionsbericht (PDF-Datei, 3 Seiten, 13,2 KB).
    Gespielt: 22.10. und 5.11.1994

    Kapitel 3: Fast im Keim erstickt: Nach Kontakt des Sonderkommandos mit den Wächtern der Zeit findet ein Treffen zwischen Abgeordneten des Soderkommandos Arrakanths und den Zeitwächtern statt. Thema der Gespräche war die Eingliederung des SoKo in die Reihen der intertemporalen Beschützer. Auf dem Rückflug von dieser Konferenz, an Bord des Schiffes ORKAN, haben die Trylis die Eier von Xirilr-Kampfbionten gesät. Diese greifen die Besatzung an und zerstören die Schiffsanlagen. Nur mit Mühe können die Agenten in ihrem Raumjäger entkommen, werden aber sofort von einem trylischen Schlachtzerstörer vom Typ Kalirl gefangengenommen. Als der Kalirl aber unter Beschuß gerät, gelingt es den Agenten noch einmal zu entkommen. Nun können die Trylis die Allianz zwischen Arrakanth und den Zeitwächtern nicht mehr aufhalten.
    Zu diesem Abenteuer existiert ein Missionsbericht (PDF-Datei, 2 Seiten, 9,3 KB).
    Gespielt: 25.11.1995

  • Das Monsterschiff
    Handlung: Arrakanth strebt eine Allianz mit den Inibits gegen die Trylis an. Einer der inibitischen Prinzregenten macht sich zu einem Besuch der Konföderation auf. Doch er kommt nie an. Stattdessen erscheint in der Konföderation ein Asteroidenfressendes und äußerst wehrhaftes Monster. Den Agenten gelingt es, mit ihrem Raumjäger in dieses Ding einzudringen. Sie können den Beweis erbringen, daß die Trylis das Bioschiff des Prinzregenten mit einem Virus infizierten, und sich dieses daraufhin in das Monsterschiff umwandelte. Glücklicherweise kann auch der Prinzregent gerettet werden, denn sonst wäre eine Allianz mit den Inibits nie mehr denkbar gewesen.
    Zu diesem Abenteuer existiert ein Missionsbericht (PDF-Datei, 3 Seiten, 12,5 KB).
    Gespielt: 4.10., 1.11. und 13.12.1997

  • Alarm in der Bubble-Zone
    Handlung: Die Trylis entfalten erstaunliche Aktivitäten im Sonnensystem TTZ1023 in der sogenannten Bubble-Zone. Ein erstes Agententeam war ausgesandt worden, blieb aber verschollen. Nun sollen die Agenten von T5-Alpha weitere Erkundungen durchführen. Sie finden heraus, daß die Trylis in TTZ1023 in großem Stil aktiv sind. Sie versuchen dort, uralte Armadaraumschiffe aus dem Eismond des 8. Planeten zu bergen. Diese Schiffe haben ein eigenes, bösartiges Bewußtsein und sollen zur Vernichtung der Konföderation dienen. Außerdem haben Sie einen der Monde des 7. Planeten ausgehöhlt und ein schwarzes Loch installiert, um eine Superwaffe zu bauen. Die Agenten erkunden nach und nach jeden der 8 Planeten von TTZ1023. Sie können das erste Agenteam befreien, die Entschlüsselung der arrakanthischen Schutzschirmtechnologie verhindern, die Grabungen im Eismond stoppen und das Black-Hole-Schiff sprengen. Dadurch retten sie mal wieder die Konföderation.
    Zu diesem Abenteuer existiert ein Missionsbericht (PDF-Datei, 2 Seiten, 9,1 KB).
    Gespielt: 25.10., 13.11. 12.12.1998, 12.6., 4.9.1999 und 29.7.2000


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